Archives d'Arviterre

Ressources roleplay sur la race kamaelle

Cette page est une compilation des connaissances tirées du background officiel sur les kamaels et leur culture, il est possible que certains éléments soit légèrement différents sur votre serveur roleplay (Vae Soli compris).

Les Géants

Les Origines Φ

Les Géants n'ont jamais été créés par les Dieux. Ils étaient nés au même moments, comme trois entités différentes, Einhasad de la Lumière, Gran Kain des Ténèbres, les Géants de l'Ether. Les capacités de ces derniers étaient aussi puissante que celles des Dieux, et lorsqu'ils combinèrent Science et Technologie avec leur pouvoir naturel, ils régnèrent comme les maîtres suprêmes de la Terre, des Races d'esprits nées d'Ether et des Races mortelles créées par les Dieux.

Alors que la civilisation des Géants progressait, les Dieux perdirent du terrain alors que leur autorité était minée par leurs propres problèmes internes et leurs guéguerres pour le pouvoir. Kain qui avait cherché à créé sa propre Race et qui avait lamentablement échoué par deux fois - engendrant les Démons, puis les Humains - puis sa relation avec sa fille Shilen, la pleutrerie d'Eva qui avait conduit à un déluge tel que le continent en avait été modifié, les sautes d'humeur d'Einhasad... Le doute commença à s'instiller petit a petit dans l'esprit des Géants. De tels dieux méritaient-ils leur culte ?

La Rébellion Φ

Il était un temps où les Géants et les Dieux cohabitaient en paix. Ils partageaient leur savoir, et vivaient en harmonie. Einhasad enseigna son savoir des arcanes de la Lumière à Laksis, Sahya enseigna les arcanes du Vent à Sapyros. Tous deux devinrent de grands héros chez les Géants, et leurs capacités étaient transmises aux jeunes Géants pour les honorer.

Mais tout cela changea avec la déchéance des Dieux aux yeux des Géants.

L’un des leurs, Mimir, découvrit finalement la recette de l’élixir de vie (élixir qui permet d'ailleurs l'assimilation de techniques de combat appartenant à une autre race soit les subclasses), grâce à la participation d'un mystérieux homme en armure noire. Mélange de plusieurs ingrédients rarissimes, cet élixir s'approchait de l'essence même de toute vie sur ces terres, et permettait de modifier légèrement les capacités d'une personne en modifiant son être.

Ils commencèrent alors à faire des expériences en modifiant la matière organique pour créer de nouvelles formes de vie ; que se soit par manipulation sur des êtres existant déjà, ou en en créant de toutes pièces. Les connaissances de Laksis furent primordiales.

Les Géants continuaient d'admirer les Arteias, créatures de Sahya, et en cela ils restèrent leur sujet d'expérience favori. Leur caractère serviable et leurs ailes qui leur donnaient accès aux moindres endroits de la Terre et du Ciel les étonnaient toujours. Même s'ils possédaient la capacité de voler grâce à des technologies magiques, ils souhaitaient pouvoir créer une race qui se passerait de cela pour voyager et s'élever dans les airs.

Ils entreprirent plusieurs expériences, s'inspirant à partir de l'observation d'Arteias capturés. La première, sortie des mystères de la Tour de Cruma, possédait deux ailes, mais ne pouvait voler haut dans le ciel.

La deuxième était animée d’un tel esprit de liberté qu’elle échappa au contrôle des Géants et s‘enfuit.

La troisième expérience n'avait pas la moindre plume mais était emplie de la magie des Géants, qu'ils appelaient “Science”. Les Géants leur avaient donné la puissance, mais leur intelligence encore embryonnaire les rendaient difficilement contrôlables. Un essaim de Stakatos fut emmené pour être fortifié mais ils furent perdus et on n'en parla plus.

Les Géants créèrent ainsi un certain nombre d'autres races, aujourd'hui perdues et oubliées. Quelques unes peuplent encore certains endroits qui ont été par le passé des bastions des Géants, reliques des recherches folles du serviteur idéal. Cherchant toujours à créer cette créature qui ressemblerait aux Artéias, ils continuèrent encore et encore à chercher la forme parfaite. Les Kamaels, êtres de synthèse exclusivement inventés pour se battre et gagner, furent probablement la dernière forme de vie créée par les Géants.

C'est à l'apogée de leurs recherches, alors que leur confiance en leurs “frères” divins avait totalement disparu, que Shilen les approcha. A force de murmures insidieux et provocateurs, elle les convainquit de voler le pouvoir d'Einhasad. Alors ils se préparèrent à la guerre.

De leurs expériences et du pouvoir qu'ils avaient redécouvert, en plus de leur Science, ils décidèrent de se créer une armée. Ils combinèrent alors plusieurs caractéristiques essentielles - observée sur les Races Mortelles créées par les Enfants-Dieux - en les réunissant en un même être, et finirent par créer les Kamaels. Ils étaient puissants, beaux, obéissants, munis d'ailes mais surtout, ils possédaient une résistance innée et puissante à la magie. Rendus fous par les mensonges de Shilen et l'achèvement de leurs recherches, les Géants levèrent leur immense armée de soldats ailés pour lutter contre les Dieux.

Ils profitèrent de l'affaiblissement qui avait suivi la guerre avec les Dragons, enfants incestueux de Shilen et Gran Kain, et lancèrent leur attaque. Ils réussirent à dérober le pouvoir d'Einhasad et le ramenèrent dans leur contrée.

Ainsi débuta une autre de ces guerres qui - vues par les yeux d'un Humains - pouvaient sembler éternelles.

La Destruction Φ

La guerre parut durer une éternité. Les Cieux grondaient, et les Races Mortelles se terraient pour ne pas subir de dégâts collatéraux de ce combat de Titans. Le continent se modifia encore, ravagé par la guerre. L'équilibre semblait si parfait qu'aucun des deux ne prenait le dessus sur l'autre. À chaque victoire s'associait une défaite, et ce pour chaque camp. Mais petit à petit, les défaites des Géants semblaient prendre plus d'importance que leurs victoires, alors que les Dieux gagnaient du terrain.

Si les Géants avaient réussi à dérober le pouvoir d'Einhasad, et grâce à cela, avaient pu produire bien plus rapidement leurs soldats ailés, il en mourrait bien trop sur le champ de bataille. Spécialement depuis que l'un des spécimens de la première génération avait réussi à blesser Einhasad elle-même après avoir tué un de ses neuf lieutenants angéliques, aussi connus sous le nom des “Neuf Filles d'Einhasad” (Gran Kain et Einhasad ont eu de nombreux enfants-dieux, toutefois seuls les cinq premiers dit “Enfants-Dieux majeurs” ont reçu autorité sur Ether, on sait qu'aucun Dieu majeur n'a été tué. Les filles d'Einhasad sont donc neuf Déesses mineures, qui sont chargée de diriger le plan de la Lumière où Einhasad vit à présent. Elles sont parfois envoyée sur le plan Matériel pour effectuer certaines missions).

Hermuncus, le Roi des Géants, cacha le pouvoir volé à Einhasad dans une dimension distante pour le soustraire à sa vue, voyant que la guerre ne tournait pas en leur faveur. Voyant qu'elle ne pourrait récupérer son pouvoir sans un grand coup d'éclat, Einhasad emprunta l'arme de son mari pour pallier à sa faiblesse.

De toute sa fureur et sa force divine, la Déesse-Mère souleva le Marteau des Étoiles au-dessus de sa tête et frappa le centre de la capitale des Géants, Perios, située sur le continent de Gracia — ce qui explique en partie l'aspect chaotique de cette partie du monde.

Ce n’est que lorsqu’ils virent des flammes rouges tomber du ciel que les Géants se rendirent compte qu'ils avaient été floués par Shilen, et s'étaient enfoncés aveuglément dans leur erreur. Ils combinèrent leurs forces pour tenter d'empêcher le marteau d'atteindre son but. Pourtant, malgré leur technologie, leur pouvoir et leur savoir, Einhasad était dans une rage folle, et ils ne purent que légèrement dévier la direction du marteau. Il frôla la ville et continua de descendre sur le monde.

Le coup fut assez puissant pour détruire la plupart du continent Gracien. Il se disloqua en milliers de morceaux, dont certains - apparemment riches en minerai de pierre volante - se mirent à flotter au dessus des océans qui recouvrirent l'ancien continent. D'innombrables Géants périrent, et les liaisons avec Elmoraden durent brisées ; une grande partie des races créées par leurs soins disparurent, emportant avec elles bon nombre de leurs secrets.

Le grand laboratoire d'Arviterre ne subit pas les dommages causés au continent, du fait de son éloignement. L'armée de soldats ailés qui s'y trouvait ne fut presque pas blessée, grâce à une technologie des Géants de type bouclier. Ils luttèrent avec courage, mais furent vite oubliés par Einhasad lorsqu'elle décréta que détruire les Géants résoudrait ses problèmes. En fin de compte, presque tous ceux-ci périrent, et avec eux leur plus belle création tomba dans les limbes de l'oubli, encore méconnue.

Les rares Géants qui survécurent se sauvèrent vers l'Est (suivant la route qu'avait prise Shilen bien des siècles auparavant, jusqu'à ce qui deviendra Giant Cave) pour éviter la colère d'Einhasad, tout en appelant Gran Kain à l'aide - sachant que lui seul pourrait arrêter la colère dévastatrice de la Lumière. Einhasad continuait de les chasser et brûlait les Géants qu'elle pouvait rattraper avec des éclairs, soutenue par ses Huit Filles - malgré les efforts de Gran Kain pour l'arrêter. Les Fugitifs disparurent bientôt sans laisser de traces lorsque la traque d'Einhasad s'arrêta sur l'injonction de Gran Kain.

Hermuncus fut scellé dans l'une des cités des Géants ayant miraculeusement échappé à la fureur de la Déesse-Mère, son corps réduit en simples pièces détachées, condamné à regarder la déchéance de son peuple sans pouvoir rien y faire.

La présence des Géants sur le continent devint une légende, celle du peuple oblitéré par la colère d'Einhasad, étayée par les quelques ruines laissées çà et là.

L'Île des Âmes et Mère Nornil

D'Arviterre, le laboratoire de Mimir, à l'Ile des Âmes Ω

L’île des Âmes n’a pas toujours été connue sous ce nom. Il fut un temps où elle se nommait Arviterre, et était un laboratoire gigantesque, à l’échelle d’une île. Séparée du continent gracien pour plus de confidentialité, ce laboratoire était le lieu où les Géants menaient leurs expérimentations sur une forme de vie dérivée des Arteias.

Afin de lancer la production des Kamaels à l'abri du regard des Dieux, les Géants envoyèrent le laboratoire dans une faille spatio-temporelle - créée par Gran Kain sous les supplications de Mimir et des autres survivants. Des runes furent gravées sur tous les bâtiments de l'Île, et emplies de la magie de Gran Kain. Bien vite, un espace dimensionnel différent se déploya autour d’Arviterre, et le ciel se teinta de pourpre et d’or. Des nuées virevoltantes, parcourues d’éclairs et d’irisations dorées, se rejoignirent au dessus de la plus haute flèche de la base centrale et enveloppèrent le laboratoire.

Lorsque l'Île des Âmes ressurgit du Néant, le Monde avait vieilli de milliers d'années et les Géants avaient disparus. Perdus au milieu de la mer, ne pouvant apercevoir les côtes de Gracia - qui avaient été morcelées sous la puissance du Marteau des Étoiles, les Kamaels réapparurent sans se faire remarquer. Depuis ce jour, le vortex qui les fit réapparaitre est visible au dessus de la Maison des Anciens, comme pour leur rappeler la fragilité de leur existence.

L'aspect inquiétant que cette île présente a toujours dissuadé les quelques marins qui avaient eu l'idée de l'approcher. Pour les plus téméraire, les sentinelles Kamaelles s'étaient chargées de les dissuader d'accomplir leur objectif, créant ainsi un voile de mystère très appréciable autour de sa localisation.

La dureté des conditions de vie, conséquence directe de son aspect très peu accueillant, résultat des algorithmes de Nornil, a forcé les Kamaels à devoir s’endurcir pour pouvoir survivre.

Lieux importants

  • Gevurah : Cité principale des Kamaels. Également considérée comme la base militaire mère. (Précisions ci-après)
  • Bases d'entraînement ou Bastions : Petites bases secondaires disséminées aux quatre coins de l'Île, concernant chacune une école de combat spécifique. Elles ont aussi une fonction de tours de guet, car elles permettent de surveiller les côtes d'Arviterre dans leur ensemble.
  • Cave des Âmes : Là d'où arrivent les nouveaux éléments. Ici se trouve aussi l'entrée - non connue de ceux qui n'ont pas les habilitations nécessaires - aux souterrains réservés aux Scientifiques, et aux Archivistes. C'est également là que sont renvoyés les Kamaels défectueux. (Précisions ci-après.)
  • Cave de Nornil : Gigantesque caverne aux couloirs labyrinthiques. Dans ses profondeurs se cachent en fait les trois Statues de la Destinée - les Avatars du passé, du présent et du futur - terminaux auxiliaires, ainsi que Nornil. L'autorisation d'y pénétrer n'est donnée qu'aux soldats ayant fini leur formation, pour les mener vers la Vérité et leur avenir. Cette caverne est l'origine de tous les monstres qui pullulent sur l'Île et en est elle-même infestée.
  • Jardin de Nornil : Gigantesque caverne protégée par la Gardienne du Jardin. Seuls les Kamaels ayant obtenu une autorisation du Hiérarche sont autorisés à y entrer. Cet endroit est principalement réservé à l'entraînement des binômes ou des unités nouvellement formées, qui doivent apprendre à combattre ensemble dans la plus parfaite harmonie.
  • Collines d'Or : L'endroit où Rodenpicula aurait combattu les Dieux avec son bouclier, empêchant les divinités en furie de blesser son peuple. A présent ce n'est plus qu'un bois sans grande importance, mis à part ce haut fait.
  • Colline des Âmes : C'est ici que reposent les âmes des Kamaels défunts depuis leur naissance. L'entrée se trouve juste au pied de la Cité de Gevurah, mais les couloirs s'enfoncent dans le sol pour former un labyrinthe dangereux, où peuvent s'être égarées quelques créatures malveillantes.
  • Port : Relativement inutilisé, depuis l'époque où le lien avec le continent s'est fait, et en particulier avec la technique ancestrale utilisée par les Dames des Portes. Arviterre ayant un climat hostile, il y aurait probablement peu de marchandises à commercer de toute façon.

Gevurah

Autour de la Grand Place, on trouve la Maison des Anciens, qui sert de quartier général à l'armée et qui accueille le Conseil des Sages. On y trouve également les Ambassades des Cinq autres Races qui sont là pour fédérer les jeunes aspirants envoyés sur l'Île des Âmes pour la fin de leur formation.

Dans les quartiers de la périphérie, on trouve principalement des logements, que ce soit des casernes pour les soldats, ou des maisonnettes à la mode des Géants pour les civils.

On peut encore observer un vortex orangé juste au dessus de la Grand-Place, comme contrôlé par quatre sphères d'énergie sombre, reliées à des bâtiments couverts de runes mystérieuses. On ne sait si c'est pour le maintenir ouvert ou fermé, mais il reste présent et visible quel que soit le temps, trouant l'épaisse couche de nuages noirs qui obstruent le ciel à chaque instant.

Précisions sur la Cave des Âmes

Les couloirs truffant le sous-sol de l’ancien laboratoire sont pareils à un labyrinthe à la taille d’une Île, s’étendant sur plusieurs niveaux. Il existe plusieurs entrées connues uniquement de certains Kamaels et peu de soldats ailés obtiennent les autorisations nécessaires pour pénétrer ne serait-ce que dans les antichambres du véritable cœur d’Arviterre. Les Archives et les quartiers de certains Scientifiques - s'occupant plus particulièrement de la vie et de la mort des leurs - se trouvent au beau milieu de ce labyrinthe et il est très difficile de ne pas se perdre en s’y rendant.

Une fois dans les gigantesques salles cependant, il y a là tout ce qui est nécessaire à la vie des Kamaels. Certains pourraient faire une comparaison avec les monastères que les humains construisaient pendant une période, avec leurs jardins, leurs salles d’études, leurs dortoirs, leurs commodités. Exception faite du caractère souterrain de ce lieu, tout y est semblable ; des écrans holographiques se chargent de figurer le ciel, des bouches d’aération se chargent de recycler l’air, l’eau est courante comme partout sur l’île, et Nornil régule le sol de façon à ce que la nature soit fertile.

En contrepartie du renoncement à leur liberté et de leur statut de soldat, la vie leur est douce, comparée à ceux de la surface.

Les intelligences artificielles Ω

Nornil

N’ayant pas de temps à perdre, les géants avaient affecté leur trois meilleures entités artificielles pour gérer leurs laboratoires.

Un gigantesque terminal informatique de gestion des détails, néanmoins importants, du développement de leurs créations sur Arviterre. Nom de code, Nornil.

Ce terminal avait pour mission de créer un environnement le plus réel possible, à un niveau assez hostile, afin que le développement des combattants Kamaels se passe de la meilleure des façons. Il récupérait les génomes des créations ratées des Géants pour les utiliser afin d’en faire de la chair à canon pour les entraînements des jeunes recrues. Il permettait à une quantité restreinte de nourriture de pousser sur le sol infertile de l’île, pour ne pas habituer ses sujets à l’abondance. Il modifiait les données météorologiques à volonté, couvrant l’île de lourds nuages noirs la plupart du temps, et précipitant des vents violents sur la terre.

Selon les propres mots de Nornil - telle qu’elle a été programmée pour les répéter : « L’île des Âmes a été scellée il y a longtemps de cela pour la cacher et la protéger. Mais si les Kamaels devaient grandir réellement en tant que Race, ils devaient être préparés pour le jour où le sceau serait levé et où tous les dangers du monde retomberaient sur eux. Une machine externe fut donc créée artificiellement, causant à la fois crises et bénédictions à cette Île des Âmes. Moi, Mère Nornil, je suis le processeur central qui contrôle l’écosystème entier de cette île. Je produis aussi les monstres qui rôdent sur cette île. Tout ce que vous avez affronté a été créé spécialement pour promouvoir votre croissance. »

Lorsque Arviterre fut scellée, lors du Cataclysme, Nornil continua à fonctionner, à faire naître des Kamaels, et à les entraîner. Les Géants avaient veillé à ce que leurs créatures ne sachent rien de tout ce gigantesque système. Ils avaient pris la précaution d’envelopper Nornil d’un voile de mystère et de légende. Elle faisait partie de leur monde avec un statut égal à celui des Trois Héros, considérée comme une des fondatrices de leur Peuple. Elle était celle qui les avait fait naître, bien qu’ils ignorent réellement comment elle y avait participé et qui elle était réellement.

Cachée au plus profond de la caverne portant son nom, elle ne devient accessible que lorsque le Kamael se montre capable de quitter l’île. Elle est alors programmée pour les amener à elle, puis leur révéler une partie de l’Histoire Perdue, avant de leur souhaiter bonne chance.

C'est également à elle que revient la tâche de libérer chaque Kamael une fois qu'il se sentira prêt à se « libérer des chaînes du Destin », selon ses propres mots. Elle ne pourra cependant pas le faire sans l'autorisation expresse de Rodenpicula.

Les Géants avaient pourtant sous-estimé l’intelligence de leurs créatures. Dans la dimension où ils furent plongés pendant tant d’années, les quelques Kamaels survivants eurent tout le loisir d'explorer leur “île” de fond en comble. Ils découvrirent bientôt les salles d’Archives des Géants, les salles où les expériences étaient menées, celles ou les cuves de régénération se trouvaient, et encore bien d’autres endroits tout aussi intéressants. Grâce aux archives, ils apprirent l’Histoire du Monde, et le fonctionnement des appareils, ainsi que toute la Science que les Géants avaient engrangée. Nornil fut donc découverte puis réparée, par ceux qui siègent désormais majoritairement à la Maison des Anciens.

Core

Le Core est une intelligence artificielle installée dans la Tour de Cruma, un laboratoire dédié aux expériences de création de nouvelles vies à partir de Stakatos. Après que la civilisation des Géants ait disparu, le Core se retrouva livré à lui-même. Peu à peu, il prit le contrôle des êtres présents dans la tour, usant de ses pouvoirs sur les créatures vivantes, et il s'en fit une défense. Il contrôla bientôt tous les êtres, et plaça les plus puissants à sa porte. Espérait il survivre ? Voulait-il se protéger ayant ressenti la disparition de ses maîtres ? Craignait-il d'être détruit lui aussi un jour ? On ne sait pas ce que “pense” le Core, toujours est-il qu'il a désormais le contrôle complet de la Tour de Cruma.

Ses fonctions premières ne sont pas vraiment connues mais certaines archives d'Arviterre parlent d'une arme offensive contre les Dieux.

Hekaton Prime

Hekaton Prime est une unité de contrôle mental créée par les Géants. Cette machine était chargée de contrôler les créatures effroyables conçues à partir de bêtes sauvages dans la Cave des Géants - qui leur ont valu l'ire des Dieux. C'est une forme de vie qui a réduit en esclavage toutes les créatures de la Cave des Géants. Mais elle se retourna contre ses créateurs en prenant le contrôle total des descendants des Géants ayant survécu - après plusieurs générations dégénérées à cause des unions consanguines qui ont rapidement survenu après plusieurs siècles d'enfermement sans voir la lumière du jour, leurs esprits s'étaient assez affaiblis pour que cela devienne possible.

Les Spicula Kamaels

Les Origines Ψ

Lorsque les Géants percèrent les deux plus grands secrets gardés par les Dieux, la Magie et la Vie, ils commencèrent à faire des expériences avec la Vie elle-même. Les Géants avaient toujours été fascinés par les Arteias, les réduisant pendant un temps en esclavage. Lorsqu’ils se rendirent compte que le manque de liberté les faisait dépérir, ils les libérèrent, à contrecœur, tout en continuant à les utiliser comme messagers. Leur caractère serviable et leurs ailes, leur donnant accès à la Terre et au Ciel, les avaient toujours étonnés. Il est dit que la création des Kamaels fut largement inspirée, sinon plus, par cette ancienne Race aujourd’hui disparue du Monde Matériel.

De plus, les Géants qui avaient perdu leur confiance en ceux qui dirigeaient le Monde, cherchèrent à créer une créature libérée de toute contrainte imposée par les Dieux. Car si les Elfes servaient Eva, les Nains servaient Maphr, les Sombres servaient Shilen, les Orques le flamboyant Pa’agrio et les Humains Einhasad ou Kain selon leurs inclinaisons, leur nouvelle créature ne devait en aucun cas être entravée par ce lien Divin. Seuls les Kamaels ne servent aucun Dieu, si ce n’est peut-être celui de la Science. Et encore. Libérés des restrictions instaurées par les Dieux, et forts d’une résistance à la magie hors du commun, les Kamaels ne pouvaient être dirigés par eux, ni trop sérieusement affectés par leurs créatures.

Lors de la Grande Destruction du territoire des Géants et de Perios, leur principale cité, le Géant Mimir en charge du développement des Kamaels scella les survivants ainsi que le Laboratoire d'Arviterre, pour les cacher aux yeux d'Einhasad ; il réussit grâce au concours d'un Homme en armure noire. Il espérait qu'un jour, les Kamaels survivants deviennent une dague empoisonnée qui détruirait les Dieux. C’est en ce jour que leur nom leur fut donné : « Ceux qui vengent ». Mais la plupart des Géants étaient morts ou en cavale, et les Kamaels furent vite oubliés par tous, n’ayant fait qu’une brève apparition dans le monde des vivants.

Cloitrés dans leur dimension parallèle, avec pour seule fenêtre sur le monde la visite de l’Homme en noir, les Kamaels continuèrent à vivre, cachés ; armes vivantes, créatures créées par les Géants pour combattre les Dieux eux-mêmes.

« Ceux qui vengent » Voilà la signification du nom de ce peuple à la puissance bridée. Bien que créés à partir de la race des Artéias, aussi douce que libre, les Kamaels étaient nés en esclaves, avec des capacités de combat sensationnelles. Les premiers spécimens étaient les plus puissants d’entre eux, et étaient uniques au monde - ils possédaient réellement le pouvoir d’attenter à la vie des Dieux. Les quatre premiers d'entre eux furent nommés Kekropus, Harkilgamed, Katenar et Rodenpicula. Seuls trois d’entre eux furent armés et envoyés au front avec les autres Spicula, tandis que Kekropus était assigné aux souterrains d’Arviterre pour y surveiller la naissance des nouvelles générations de Kamaels - différentes car capable d‘évoluer - les Metusela.

Harkilgamed, Katenar et Rodenpicula brandissaient tous trois une arme spéciale créées dans les laboratoires des Géants et qui, dit-on, étaient capables de blesser un Dieu. Enma Arish, l’épée, fut donnée à Harkilgamed. Leopold, le canon, fut donné à Katenar. Et Pranhan, le bouclier, fut confié à Rodenpicula. Face aux armées d'Einhasad, ils se battirent avec une bravoure, une violence et une efficacité redoutables. Harkilgamed blessa Einhasad, et transperça une de ses filles de sa lame. La Déesse et ses neuf filles se retirèrent du combat malgré la colère qu’Elle éprouvait. Grâce à leur aide, les Géant capturèrent même le château d'Einhasad.

Mais leur réussite était trop belle pour durer. Lorsqu’Einhasad s’insurgea contre leur félonie, les Géants comprirent vite qu’il était possible qu’ils ne survivent pas à Sa colère. Ils scellèrent Arviterre avec le concours de Kain. Einhasad revint à la charge avec le Marteau des Étoiles de ce dernier, et raya définitivement la civilisation des Géants de la surface de ce monde. Seuls Katenar, Harkilgamed et Rodenpicula - ainsi que Kekropus, replié dans les profondeurs d'Arviterre - sont connus pour avoir survécu, presque tous les autres Kamaels (Spicula et Metusela) ayant disparu durant la guerre contre les Dieux.

Les Trois Héros Ψ

A la tête des Metusela Kamaels se trouve l'un des quatre uniques Spicula Kamaels. Les Spicula sont des Kamaels immuables, au maximum de leur puissance physique et intellectuelle, et Kekropus est le plus puissant d'entre eux, mais aussi le plus ancien. Les trois autres sont également tenus en très haute estime par la population des Metusela, qui se réfère à eux comme aux “Trois Héros”, en référence à leurs prouesses durant la Guerre qui mit fin à l’Ère des Géants. Le récit de leurs exploits s'est répandu parmi les premiers nés Metusela et est resté dans les mémoires de tous comme un combat mythique.

  • Kekropus est le Hiérarche, sa classe est inconnue, il n'a jamais combattu contre les Dieux, ayant été mandaté auprès de Nornil par ses maîtres, donc loin du front à la surface d'Arviterre. C'est un stratège hors pair.
  • Harkilgamed est un puissant Doombringer, il est connu pour avoir tué une des filles d'Einhasad à l'aide de l'épée Enma Elish.
  • Katenar est un Soul Hound de génie, connu pour avoir blessé plusieurs filles d'Einhasad avec le canon Léopold.
  • Rodenpicula est une redoutable Arbalétrière, elle est la seule Spicula femelle. Elle aurait perdu son œil en combattant une des filles d'Einhasad, pendant qu'elle protégeait les armées des Géants avec le bouclier Pranhan, dans les Collines d'Or.

L'on peut dire que les quatre Spicula Kamaels peuvent être comptés parmi les créatures les plus anciennes existant encore, puisqu'ils sont tous contemporains des Géants. Seuls les Fils de Shilen et les automates de la Cave des Géants peuvent rivaliser avec leur ancienneté, car même les plus anciens des Elfes n'ont pas survécu au temps.

De l’évolution Φ

Les premiers spécimens Kamaels faisaient partie d’une caste bien spéciale que l’on nomma Spicula, et qui fut une branche contemporaine de celle des Metusela - bien que la première à apparaitre dans les laboratoires des Géants.

Les Spicula Kamaels possèdent un pouvoir hors du commun, le pouvoir de blesser et de tuer les Dieux. Mais les Géants remarquèrent vite qu’ils étaient incapables d’évoluer. Ces quatre Kamaels avaient été créés dans l’unique but de tuer, et ils ne pourraient jamais se consacrer à autre chose : ils n'avaient aucune possibilité d'évolution et quasi aucune d'apprentissage. Ils resteraient à jamais tels qu’ils avaient été à leur naissance.

Les Géants avaient déjà opéré certaines modifications, qui rendaient Harkilgamed et Katenar différents de Kekropus, le premier né. Pour leur but premier, c'est-à-dire résister aux Dieux, ces nouveaux spécimens étaient amplement suffisants. Mais entre temps, les Géants avaient commencé à créer une nouvelle version des Kamaels, les Metusela. Ils se rendirent alors compte qu'il manquait quelque chose à ces Kamaels, et leur précédente satisfaction s'évanouit. Aussi, ils créèrent un unique spécimen de Spicula bien spécifique, pour les Metusela, tout en gardant sa nature de Spicula intacte. Ainsi naquit Rodenpicula, légèrement différente de par sa nature féminine, mais une immuable Spicula malgré tout.

Les Metusela avaient été créés comme des Kamaels dépourvus de toute force et de tout but, pour qu'ils puissent créer eux-mêmes leur destin, libres des limitations imposées par un créateur. Mais sans but, ils étaient vides. Ils vivaient, mais sans réelle conscience. Les Spicula étaient puissants et avaient un but unique : tuer les Dieux. Mais les Metusela ne pouvaient ni prétendre à leur puissance, ni à leur but. Aussi, les Géants agirent et détruisirent les premiers Metusela, totalement inutiles.

Ils prirent une partie de l'essence de Rodenpicula, et la greffèrent aux âmes des nouveaux Metusela. Leur pouvoir se mit à grandir petit à petit, et leur esprit se développait rapidement. De créatures aussi faibles que des enfants, les Metusela prirent de l'assurance et furent bientôt capable de manier des armes avec brio, mâles comme femelles.

L'esprit du Chaos et le pouvoir des Ténèbres coulent en eux. Au plus profond des corps des Metusela dort le pouvoir des Spicula, et avec lui la capacité de manier l'épée ou le bouclier de la Lumière.

La graine du Chaos dort en chaque Kamael, lui donnant libre-arbitre et pouvoir. Tout cela grâce à Rodenpicula, la véritable Mère des Metusela Kamaels.

Ce sont eux aujourd’hui qui naissent en Arviterre, et qui constituent l’avenir du peuple Kamael. Ils ont la capacité de procréer, bien que cette fonction n’ait pas été activée avant longtemps. Ils peuvent apprendre, vieillir, et éprouver. Tout du moins, l'on savait qu'ils en étaient capables théoriquement, au début de leur production. Plusieurs études menées par les Géants de leur vivant démontrèrent que ces capacités diminuaient l’efficacité des soldats. Aussi, leur éducation fut calibrée pour que ces fonctions soient bridées au maximum.

Il ne fallut cependant pas longtemps pour que la capacité adaptative des Metusela prennent le dessus. Ils finirent tout de même par diriger entièrement leur vie, se libérant des carcans imposés par les Géants, via Nornil.

Les Metusela Kamaels

Naissance Φ

Ici, nous ne développerons que le cas des Kamaels provenant de “naissances artificielles”. C'est à dire ceux qui ne sont pas issus d’une matrice féminine mais d’une matrice artificielle recréant des conditions identiques, contrôlée par un ordinateur surpuissant : Nornil.

(Ce n’est pas sans raison si ca vous rappelle un peu le film Matrix, mais un autre exemple possible pour la naissance des Kamaels serait le film “The Island”. Bien entendu, en lieu et place d'électricité et d'électronique, on a ici la magie.)

Dans un recoin du labyrinthe que sont les sous-sols d’Arviterre – sous la Cave des Âmes, plus particulièrement – se trouvent les Cuves où naissent les Kamaels. Grâce à ces appareils sophistiqués, il ne suffit que de quelques semaines pour amener un soldat à maturation.

Nornil pioche dans la banque génétique mise à sa disposition par les Géants de façon tout à fait aléatoire, et actionne le processus qui suit son cours presque en autonomie. Aux temps où leurs recherches étaient encore en cours, les Géants s'étaient inspirés des qualités les plus enviables des Cinq Races pour créer leurs soldats, tout en sélectionnant les gênes les plus prometteurs pour se prémunir un maximum contre les anomalies ; les Kamaels sont donc créés de toutes pièces, selon des aptitudes propres aux Cinq Races, tout en restant quasiment identiques entre eux du fait du peu de variations génétiques approuvées par les Géants. Notons à propos de l'aile justement, qu'il s'agit peut-être de l'aspect qui a été emprunté aux Arteias.

Le soldat vient à la vie à sa taille adulte et avec un cerveau parfaitement développé. Le seul problème est qu’il n’a aucune expérience de la vie à ce stade : il sera donc aussi inutile et peu autonome qu’un bébé des Cinq Races.

Une fois le corps entièrement formé, Nornil les sort de leur placenta artificiel. Ce sont ensuite les muscles qu’elle se charge de développer par impulsions électriques, grâce à la foudre qui tombe souvent sur l'île, les amenant au niveau moyen pour un adulte normalement constitué. C’est-à-dire ceux d’un adulte sachant tenir sa tête, marcher, courir, soulever, appuyer, etc. Pendant ce temps, le sujet est maintenu endormi, aidé par une respiration artificielle.

Sceau du Chaos et Forme Finale Ω

Lors de la Dispersion, un homme vêtu d’une armure noire vint à Arviterre et passa un contrat avec le Géant en charge des Kamaels. En échange de sa protection, ils continueraient à prospérer en nombre, en force et en sagesse. Et lorsque le temps viendrait, il les rappellerait à lui.

Les Hiérarches comprirent bien vite que cet humain au visage déjà légèrement ridé était plus ce qu’il prétendait être, c’est-à-dire plus qu’un simple mortel, mais gardèrent cette connaissance pour eux. Bien vite, un espace dimensionnel différent se déploya autour d’Arviterre, et le ciel se teinta de pourpre et d’or. Des nuées virevoltantes, parcourues d’éclairs et d’irisations dorées, avaient enveloppé le laboratoire.

Pendant longtemps dans cette dimension, dont la temporalité était altérée, l’homme en armure noire revint à travers le sceau pour superviser les progrès du peuple Kamael, et les diriger dans la bonne direction. Tout cela pour veiller à leur bonne évolution. Arviterre continuait à fonctionner comme il l’avait toujours fait.

Et puis un jour, l’homme en noir revint, accompagné cette fois d’une jeune femme dans une robe bleue miroitante. La nature divine de ces êtres ne fit plus aucun doute. La jeune femme prit la parole de sa voix cristalline et expliqua qu’elle avait besoin de l’aide des Kamaels pour endiguer la progression du mal dans leur monde d’origine. Elle les libèrerait, mais briderait leur pouvoir au moyen d’un Sceau ; car ils étaient capables de tuer les Dieux.

Dès ce jour - et sans qu'aucun scientifique ne puisse trouver la modification dans les algorithmes de Nornil - les Kamaels ne furent plus vus qu’avec une seule aile : représentation physique de ce sceau bridant leur pouvoir intrinsèque.

Magnanime, elle laisse pourtant la possibilité aux Kamaels méritants de libérer leur pouvoir enfoui au plus profond d’eux. Mais uniquement pendant un moment. Il leur faudrait pour cela parvenir à obtenir un certain contrôle sur eux-mêmes avant de pouvoir prétendre le mériter. Elle évoqua aussi le fait qu’une fois le mal éradiqué, elle libèrerait définitivement les Kamaels de ce sceau. En attendant, ils devraient se contenter d’user avec sagesse de cette permission qu’elle leur offrait.

Sur injonction de la Dame en bleu, l’humain en armure noire fit également cadeau aux Kamaels de stèles magiques aux pouvoirs puissants, qui serviraient principalement à une quête initiatique pour les plus puissants Kamaels. Cela ne serait qu’à la fin de cette quête que leur véritable nature leur serait révélée, car alors, ils auraient acquis assez de sagesse et de sens critique sur eux-mêmes pour pouvoir prétendre mériter et faire un usage correct de ce pouvoir.

Il faut remarquer que ce sceau n'est pas physique. Aucunes machines, même les plus sophistiquées, n'ont jamais pu trouver où pourrait se situer le changement. Il est à noter que les enfants Kamaels naissent avec ce sceau implanté en eux, tout comme il est implanté en leurs parents. La quête initiatique doit être faite par tous, tant que le sceau n'aura pas été levé par Eva.

Lorsque ce sceau est légèrement ouvert par Eva, après une quête initiatique longue et difficile - qui se solde par une rencontre avec l'un des Trois Héros, seul juge de l'aptitude du Kamael à recevoir cet honneur - le Kamael est capable de libérer son pouvoir premier un court instant.

Puisant ses forces dans la Graine du Chaos, l'apparence du Kamael se transforme tandis que les pouvoirs des Spicula emplissent son corps. Sa deuxième aile pousse au prix de douleurs supportables mais désagréables, des arabesques de pouvoir chaotique se mettent à courir sur sa peau, des appendices coupant se mettent à pousser, donnant un aspect légèrement démoniaque au Kamael, alors que le blanc de ses yeux tourne au noir. Une aura d'énergie ténébreuse émane de son corps.

Cette forme permet une régénération cellulaire bien plus importante, ce qui fait d'elle un allié indispensable en situation désespérée lors d'un combat par exemple. Les pouvoirs du Kamaels sont également décuplés, et il s'approche de la puissance réelle d'un Spicula. Leur vue est plus perçante, ainsi que leurs autres sens. De même que chaque émotion sera ressentie comme amplifiée.

Cet état chaotique décuple donc la moindre rage que le Kamael peut éprouver, la moindre contrariété, la moindre envie. De même, cette forme est extrêmement vorace en énergie. Il est extrêmement risqué de l'utiliser plus de quelques minutes, car elle pourrait consumer toute l'énergie vitale de son hôte et le laisser pour mort.

Une fois revenu à sa forme habituelle, un Kamael aura besoin d'une journée de repos pour redevenir frais et dispos.

Mémoire imprégnée Ψ

Ici, nous ne nous intéressons encore une fois qu'au cas du Kamael “artificiel”.

La suite des opérations est une évolution mentale à grande vitesse, du stade de nouveau-né au stade adulte en pleine possession de ses moyens. Un jeune Kamael naitra donc avec toute l’expérience d’un adulte Humain de 20 ans grâce à des souvenirs fabriqués de toutes pièces. L’évolution de la situation Kamaelle a amenée Kekropus à modifier ces-dits souvenirs dans l’algorithme de création, les rendant plus actuels et plus adaptés. Ainsi les buts du nouveau jeune soldat ne seront pas les même que ceux des tous premiers Kamaels ayant participé à l’assaut contre les Dieux.

La compulsion du jeune Kamael sera telle qu’il se rappellera seulement clairement avoir dû se soumettre au contrôle médical obligatoire pour avoir le droit d’entrer à l’Académie. Pour lui, la Cave des Âmes ne sera pas un lieu de naissance mais un lieu de soin, où les Cuves servent essentiellement à la régénération des blessés les plus graves et aux opérations importantes ou aux contrôles officiels. Ses souvenirs de ses pseudo-années de vie seront flous, mais ce ne sont en fait qu’un pis-aller pour que le soldat ne soit jamais perturbé par l’absence de souvenirs. Les Géants avaient ensuite trouvé la façon la plus simple possible pour qu’ils n’aient jamais à se plonger dans leur passé : leur véritable vie en tant que soldat utile à la nation Kamaelle commençait après cette visite médicale.

Fort de cette croyance, de cette loyauté envers leur nation et de leur envie d’être utile au grand dessein Kamael, ils ne ressentiront jamais le besoin de s’appesantir sur des possibles incohérences dans leur “passé”.

Leur savoir sera également calibré pour qu’ils puissent se débrouiller seuls, sans toutefois leur donner trop d’informations.

Ils connaissent leur histoire, savent que leurs anciens maîtres se sont battus contre des créatures très puissantes grâce à leur aide, qu’ils ont été plongés dans une dimension parallèle (sans savoir pourquoi) puis qu’ils ont été libérés (sans savoir par qui). Ils connaissent le nom de Nornil comme celui d’une des fondatrices de leur peuple sans savoir quel a été son rôle ; elle n’est pas une déesse mais bien une personnalité importante au même titre que les Trois Héros. Ils connaissent également la géographie superficielle de l’Île et savent se servir de la technologie “de base”.

Le reste des informations utiles leur sera révélé lors de leur rencontre avec Nornil. Seuls les soldats destinés à devenir des Archivistes auront accès à la totalité des informations dès leur venue au monde. Mais tant que le soldat ignore que la vérité qu’il connait n’est pas totale, il n’ira jamais la chercher ni ne soupçonnera sa nature incomplète, car toutes les informations qu’il a reçu se suffisent à elles-mêmes.

Pour étudier un minimum le cas des Kamaels “naturels” ou de troisième génération, l'on pourra seulement dire que leur éducation sera la même, mais distillée à un rythme correspondant à la croissance de leurs corps et de leurs esprits, et non en quelques heures.

Aspect physique Φ

Corpulence et apparence

Les Kamaels, peuple de combattants entrainés, possèdent une silhouette des plus imposante. Pas forcément par leur carrure mais par la force qui s’en dégage et le malaise que leur vue inspire.

Relativement grands, les hommes dépassent aisément le mètre quatre-vingt, tandis que les femmes atteignent généralement le mètre soixante-dix. D’une corpulence moyenne, ils possèdent une musculature qui rappelle celle des Elfes, fine et déliée - bien que plus visible sans atteindre celle des Orcs - et affichent leur force de caractère et de combattant dans leur maintien fluide et digne.

En raison des différences de corpulence, leur force physique n'est pas employée de la même façon chez les mâles et les femelles. Les mâles, plus massifs, peuvent manier de lourdes épées à 2 mains relativement facilement. Certains préfèrent cependant centrer leur apprentissage sur la rapière, une épée à une main très fine. Les femelles peuvent elle aussi manier la rapière mais certaines préfèrent utiliser une arbalète, arme typique de leur race.

Leurs visages impassibles ont des courbes douces, accentuant cette impression de malaise qui apparait lorsqu’on croise leur regard flamboyant. De couleur rouge, tirant sur le marron ou le pourpre, les yeux des Kamaels forcent l’admiration mais aussi la peur.

Ils ont des cheveux fins et soyeux, de couleur blanc-rosé la plupart du temps, mais pouvant tirer sur un violet ou un bleu plus franc. Leurs chevelures sont généralement attachées pour les plus longues, au moyen de bagues de métal ou de chignons sophistiqués pour les femmes. Ceux qui portent les cheveux courts utilisent des bagues de métal de taille adaptée ou les laissent voler librement tout en les coupant de telle façon qu‘ils ne puissent jamais gêner.

Les enfants quant à eux possèdent les mêmes caractéristiques que leurs aînés, à ceci près que leur aile se développe au même rythme que leur corps.

En conclusion, si on peut qualifier cette race de belle, ce n’est pas une beauté que l’on admirera forcément avec plaisir. Mais elle est à l’image de ce qu’est leur peuple ; une beauté froide et calculatrice, et fatale.

Vêtements, armures et autres

On parle ici d'armures dans tous les cas, les Kamaels portent en quasi permanence leur armure légère habituelle. De ce fait celles ci sont toujours coupées et ornementées de manière sophistiquée, richement décorées, elles laissent parfois même l'impression de n'être pas mieux que des tenues de soirée. Mais elles sont en réalité confectionnées avec des matériaux aussi résistants que l'acier, et peuvent rester impeccable sur une longue durée. Elles résistent à la plupart des lames aussi bien qu'une armure, et peuvent absorber les chocs mineurs.

Certaines sont de simples tenues d'ornement, mais on ne peut jamais savoir lesquelles sont des armures et lesquelles ne le sont pas. Élégance avant toute chose.

Il faut remarquer que pour les deux sexes, le pantalon-tunique est de mise. Même si les vêtements des femmes possèdent plus de fanfreluches que ceux des hommes, on ne verra jamais une Kamaelle porter une robe. Du moins pas tant qu'elle n'en aura pas acheté sur le continent, ou si l'on prend en compte la tenue réservée aux cérémonies officielles, qui pourrait être celle qui s'en rapproche le plus.

Concernant les capes, il est évident que les capes conventionnelles ne peuvent convenir, à cause de leur aile. Des capes faites du même genre de matériau que leurs armures, étudiées pour, sont donc vendues dans les magasins des Kamaels. Elles comportent une deuxième ouverture, se plaçant autour de la base de l'aile, la laissant ainsi sortir et bouger librement tout en couvrant le corps en le protégeant des intempéries. Elles répondent au même leitmotiv que les armures kamaelles, et sont généralement discrètement ouvragées.

Aspect moral Φ

Sentiments

Extrêmement disciplinés, tournés vers un seul but, les Kamaels pourraient être comparés à une immense armée de la taille d'une nation.

Dans le cas des soldats, une analogie avec les Orcs pourrait être tentante mais il ne faut pas s'y tromper : les Orcs ont une culture, des préoccupations de nature spirituelle, une philosophie tournée vers le dépassement de soi à travers les prouesses physiques. C'est une Nation Guerrière.

Les Kamaels ne semblent pas pourvus de ce genre de moralité, ils sont “bruts de décoffrage”, des soldats levés dans l'optique de marcher sur un ennemi désigné et de le détruire entièrement, de manière tacite, terre à terre et efficace.

C'est une Nation-Armée.

(pensez à des GIs américains en tenue d'assaut avec tout le barda de combat frontal, et remplacez toute la population des États-Unis, uniquement par des GIs Américains, et vous obtiendrez une représentation “parlante” de ce que sont les Kamaels.)

Pour ce qui est des Kamaels de la troisième génération -c'est-à-dire ceux éprouvant des sentiments et pour la plupart nés de façon “naturelle” : s'ils ont gardé le côté guindé de leur formation militaire, ils sont toutefois plus au fait des sentiments et savent ressentir comme tout Enfant des Dieux. Cela ne les rend pas moins dangereux et encore plus imprévisibles.

L’effet des émotions sur les actions d’un soldat a été étudié, du temps où les Géants étaient encore à leur Âge d’Or. Et la conclusion a été que si certaines émotions étaient stimulantes, d’autres étaient inutiles.

(Attention : ce ne sont pas des robots sans état d’âme !)

Un Kamael de la deuxième génération ignore ce qu’est la tendresse, la pitié, l’amour, la compassion et tout ce qui s‘y rapporte. Il connaît la jalousie, l’ambition, la colère, l’excitation, la loyauté. Il se doit d’obéir aux ordres qu’il reçoit, en faisant fonctionner sa conscience personnelle ou non. Il se doit d’être loyal, d’être efficace, et de ne surtout pas se laisser attendrir par un ennemi, ou ralentir par un allié défectueux.

Tant que cela lui apportera quelque chose comme progresser ou apprendre, un Kamael pourra s’attacher partiellement à des personnes en particulier. Mais dès qu’elles se révéleront une gêne ou des pions important dans son jeu, pour quelque raison que ce soit, il les laissera derrière lui ou les utilisera à ses fins sans hésiter.

Il en est en tout cas ainsi tant que le Kamael ne se frotte pas au monde extérieur. Mais il est arrivé de devoir « recycler » certains soldats qui avaient été gravement contaminés par les émotions des Races de ce monde. Si l’amour peut parfois rendre invincible, il a été montré que cela était un grave handicap dans certaines situations. Aussi, si le Kamael n’était pas capable de faire taire cette émotion et qu’elle lui faisait faire des erreurs, il était recyclé. Soit en subissant un formatage mémoriel, soit en étant envoyé dans un endroit où il ne pourrait nuire aux autres, comme par exemple dans la section des messagers, ou des agriculteurs.

On ignore donc ce que deviendra le caractère d’un Kamael de la 2nde génération trop longtemps mis en contact avec le continent. Dans certains cas, cela n’a aucune incidence sur ce qu’il est. Dans d’autres, il deviendra une toute autre personne ; que ce changement soir bénéfique ou non.

Pour les Kamaels de la troisième génération, la question ne se pose même pas. Ils ont des sentiments comme toutes les autres Races, et ils en sont fiers, trouvant leurs aînés parfois trop rigides.

Spiritualité

En raison de leur nature, les Kamaels considèrent généralement les dieux comme dangereux, inutiles, voir les deux. Sachant toutefois pertinemment qu’ils ne peuvent agir contre eux tant leur puissance est grande, ils préfèrent laisser les autres races se fourvoyer dans leur adoration. Toutefois, les Kamaels ont tendance à se méfier des fanatiques de quelque Race que ce soit.

Une petite minorité des Kamaels n’aime pas les Dieux, qu’ils considèrent comme leurs bourreaux. Cela entraîne une méfiance voire un dégoût pour les êtres fanatiques. Toutefois, il arrive que certains de ces Kamaels relativisent cela en tournant principalement leur rancœur contre leurs créateurs : les Géants. Mais leur athéisme vient surtout de leur éducation et de leur création. Ils sont totalement étrangers au monde divin, tant en leurs corps qu'en leurs esprits (le fait qu'ils ne possèdent pas de magie ou qu'ils résistent à celle-ci en est une preuve). En conséquence, bien que vivant dans une société parfaitement hiérarchisée, les Kamaels auront plus de mal à se soumettre à des lois dictées par une morale religieuse (alors que toutes les autres Races ont des préceptes religieux dans leur culture, à divers degrés selon les races et les personnes).

Rapports aux Géants

Leur rapport aux géants est ambivalent. De nombreuses légendes aux détails parfois contradictoires courent au sujet de leur création. Si les géants ont fait d'eux ce qu'ils sont, c'est aussi à cause d'eux que les Kamaels ont été exilés. Jusqu'à la réouverture de l'accès au reste du monde, ils ne savaient pas ce qu'étaient devenus les Géants. L'opinion des Kamaels sur les Géants balançait entre reconnaissance, respect, rancœur, colère et ignorance.

Lorsqu'ils ont appris leur disparition de par l'Homme en noir, c'est avec une sorte de déception mêlée d'indifférence et de respect qu'ils les ont considérés. Kekropus a ensuite pris les devants, décidant qu'ils n'avaient plus aucuns comptes à leur rendre, et que la nouvelle génération devait voler de ses propres ailes.

Les Géants ne sont plus que des images du passé, des fondateurs respectés et craints, mais légendaires. En aucun cas ils ne sont devenus des Dieux ou des maîtres à penser des Kamaels.

Alignement

La très grande majorité des Kamaels est considérée comme chaotique par les 5 autres Races puisqu'ils qu’ils ne vénèrent pas les Dieux. Toutefois, en raison de la nature très militaire de la race, les Kamaels acceptent bien souvent de se plier aux ordres, si ceux-ci ne sont toutefois pas opposés à leurs convictions. Pour ce qui est de la morale, la majorité des Kamaels sont neutres mais on trouve des individus très dissemblables au sein de la race, les plus avides de pouvoirs cherchant à consommer les âmes des races évoluées étant d'alignement mauvais et ceux cherchant à se sortir de cette pratique d'alignement bon. Les individus d'alignement neutre considèrent généralement qu'absorber une âme est aussi naturel que de manger ou respirer, et que cela s'envisage de la même manière, sans abus ni privation particulière.

Les Kamaels sont fiers de ce qu'ils sont, des créatures faites pour se battre et gagner, ceux restant dans cette voie observent d'un mauvais œil leurs confrères et consœurs tentant de se libérer de ce statut en côtoyant les autres races du continent et surtout lorsque ceux-ci en viennent à vouloir apprendre les styles de combat non Kamaels.

Longévité Ψ

Les Kamaels sont une des races les plus frustrantes et les plus mystérieuses du Monde Matériel. Il est impossible de déterminer véritablement l'âge d'un Kamael. Leur peuple ne compte que peu d'enfants et aucun vieillard, et leur disparition dans une dimension parallèle où le temps s'est écoulé différemment a ajourné le jour de la première mort de l'un d'entre eux.

Du fait de leur disparition dans une faille dimensionnelle pendant des milliers d’années, les plus anciens des Kamaels atteignent un âge terrestre qui dépasse celui des plus vieux Elfes. Tout simplement car le temps s’est écoulé différemment dans la faille. On ne peut déterminer l’équivalence par manque de points de repères précis, mais grâce au Chevalier Noir qui servait d’informateur, les Kamaels ont pu approximer que : pendant une année terrestre, il ne se déroulait que quelques heures, tout au plus quelques jours dans la faille.

Il est donc plus que probable que certains évènements soient encore parfaitement clairs dans leur mémoire, alors qu'ils se sont déjà transformés en légendes chez les autres peuples.

Du peu de Kamaels aperçus sur le continent, on n’a encore jamais vu un Kamael arborer les signes de vieillesse connus chez les autres Races. Leur peau semble vouloir rester éternellement jeune, et leurs cheveux sont déjà blancs. L'on attend presque avec crainte le premier signe de vieillissement chez ces guerriers nés pour combattre, qui pourrait peut-être ne jamais survenir.

En ce qui concerne les enfants, ils ont une croissance régulière et plutôt semblable à celle de leurs camarades des autres Races. Une fois leur apparence adulte atteinte, ils semblent vouloir la garder indéfiniment.

Sexualité et reproduction Φ

Non pas que la sexualité soit importante au point de nécessiter tout un chapitre, mais il est important de bien la définir pour éviter des travers. Les Kamaels ne sont pas spécialement portés sur le sexe. Ils savent maintenant que les autres races se reproduisent ainsi, mais cela leur était encore totalement étranger il y a quelques dizaines d'années, du fait de leur éducation première.

Les Kamaels connaissent la pudeur et l'intimité, ils respectent leur corps - qui est leur véritable arme - et répugnent à se faire toucher ; ils évitent les rapports trop physiques, réservés au combat. Bien qu'ils n'en aient pas toujours conscience on voit souvent des Kamaels attentionnés avec leur aile - ce qui peut laisser penser que leur aile est érogène ou du moins un endroit sensible tout comme les mains des autres Races.

Cela dit, depuis que la fonction de reproduction a été réimplantée, la sexualité est devenu un concept aussi sacré que le combat. On arrive pas à ce rapport privilégié avec un autre Kamael à la légère, et - au départ pour perpétrer la race - engendrer un enfant est une tâche à considérer avec réflexion. Abandonner un enfant serait un crime très grave.

La Société kamaelle

De l'Organisation de la Société Φ

Les Kamaels ont un mode de fonctionnement totalement militaire. Chacun y a sa place, allant de l’administration à l’approvisionnement, en passant par les recherches scientifiques et l’exploration. Mais si chacun a une place adaptée à ses capacités, tous n’en restent pas moins des soldats de métier.

Depuis la réactivation des fonctions de procréation des Kamaels, on voit des bambins se pourchasser dans les rues de la cité de Gevurah. Le nombre de naissances “artificielles” devient petit à petit inversement proportionnel au nombre de naissances “naturelles”. Les cuves deviennent donc au fur et à mesure un lieu où il ne vaut mieux pas se retrouver (dans la plupart des cas, elles servent à soigner les blessures les plus graves, ou encore à reformater un Kamael estimé dangereux pour les siens.)

Chaque Kamael en âge de servir est accueilli par l'Académie, qui se charge de tester les capacités de ce futur soldat Kamael. En fonction des résultats des tests, il sera ou non incorporé à l’élite : les soldats de terrain. Les autres sections rassemblent les chercheurs, les administratifs, les éleveurs, les enseignants et les médecins - sections également prestigieuses - etc. Toutes ces sections sans lesquelles une armée ne pourrait fonctionner.

Les soldats présentant des anomalies discrètes sont généralement affectés à l'approvisionnement, tandis que ceux démontrant une intelligence différente sont dirigés vers les sections qui leur conviendront le mieux. Toutes ces sélections s'effectuent dès les premiers jours à l'Académie, durant les tests préliminaires. Les déviants ou les Kamaels présentant de trop grosses anomalies sont tout bonnement recyclés, voire arrêtés. Les archivistes et les Scientifiques - au sens large - sont vite séparés des autres, quant à eux.

À la tête de cette gigantesque armée se trouve le Hiérarque Kekropus, secondé par le Conseil des Sages, qui trône à la Maison des Anciens. De ce conseil, seuls Perwan, Casca et Zenya sont des membres connus de tous. Les autres préfèrent généralement rester dans l’ombre. On aperçoit parfois Katenar - qui fait office de Général - et Rodenpicula lorsque la situation l'exige. Le Hiérarque est également secondé par six Vice-Hiérarques.

En dessous se trouvent, par ordre hiérarchique décroissant : les Amiraux, les Commandants, les Capitaines, les Lieutenants, et les Sergents. En dessous se trouvent les Militaires, les Aspirants, les Civils et enfin les Cataphractaires.

Grâce à la sagesse des membres du Conseil, et la complémentarité généralement présente entre l’Hiérarque et l’intelligence des Vice-Hiérarques, la nation Kamaelle est dirigée d’une main de fer, qui se révèle effroyablement efficace.

De plus, l’éducation que les soldats suivent dans les Académies les rendent responsables, mais surtout enclins à obéir aux ordres de façon plus ou moins intelligente selon les grades et les affectations. On obtient ainsi une armée plus que puissante, et mortellement efficace une fois mise en action.

Depuis quelques temps, des élèves d'autres Races sont intégrés dans l'Académie à la demande de l'élève et/ou de son école d'origine. Il a été décidé par une session du Conclave des Races de permettre ces échanges afin de renforcer l'unité des Six Races, et de faire profiter des monstres créés par Nornil à des jeunes en entraînement. Chaque élève loge dans son Ambassade, et est pris en charge par des professeurs de sa race, et spécifiquement formés à son art.

Les Sections Φ

Il faut bien comprendre que chaque combinaison génétique utilisée pour créer un nouveau Kamael est unique, bien qu’elle ne soit constituée que d’éléments approuvés par les premières études des Géants - ce qui permet d’avoir une base relativement hétérogène et donc complémentaire ; si l’un des soldats fait une erreur de jugement ou de raisonnement, tous n’agiront pas de la même façon et la situation pourra rapidement être stabilisée.

Selon les calculs des Géants, Nornil donnera naissance à des soldats de base 83% du temps, à des officiers ou scientifiques 12% du temps ; en comptant les 3% d’erreurs avérées qui composent les basses sphères de la nation Kamaelle, il ne reste que 2% de chance à un Archiviste, l'élite, de venir au monde.

Dûment repérés par les Instructeurs de l’Académie, c’est-à-dire dès la sortie des Cuves, chaque Kamael sera placés avec ses confrères selon sa qualification pour une éducation appropriée.

Depuis que les naissances naturelles sont devenues monnaie courante, ce système de repérage devient moins précis, mais ce sont en fait les tests de l'Académie qui permettent réellement de repérer les éléments prometteurs dans chacun des domaines proposés.

Cataphractaires (3%)

Les Cataphractaires sont en bas de la société kamaelle. Ces derniers sont les éléments ratés : en effet, le taux d'échec de Mère Nornil est tout de même de 3%. Ils servent aux basses besognes : maintenance, restauration, entretien, etc. Tantôt cultivateurs, tantôt nettoyeurs, tantôt blanchisseurs ou défricheurs ; ils entretiennent la société kamaelle et Arviterre, faisant ce qu'aucun Kamael orgueilleux n'aurait voulu faire. Cela étant ils peuvent devenir assistants auprès des scientifiques ou — les Kamaels ayant horreur de la paperasse — administrateurs dans les Guildes Kamaelles du continent.

Soldats (83%)

Les soldats sont l'essentiel de la force armée des Kamaels. Pour certains, ils se cantonneront pour toute leur durée de vie à ce stade, pour d'autres, ils pourront envisager une légère évolution en devenant chef d'unité. Ces Kamaels sont dans la moyenne, le résultat attendu des recherches des Géants. Des armes à l'état pur, sans trop d'esprit d'initiative, obéissant aux ordres et prêts à se jeter corps et âme dans une bataille. Ils sont la chair à canon de l'armée. Pas des civils, mais à quelques différences près, c'est tout comme.

(Ne prenez pas ça comme une insulte à vos personnages ! Vos pjs ne rentrent pas dans cette catégorie, mais dans celle des officiers.)

Officiers (7%)

Les officiers sont distingués parmi les Soldats tout comme le sont les Archivistes, les Civils ou encore les Scientifiques. Les encadrants à l'Académie tentent de les débusquer le plus tôt possible, pour commencer à les tester, et à les instruire plus avant sur ce qui sera leur éventuel poste une fois sortis des rangs de l'Académie. Même si chacun de ces éléments n'obtient pas forcément un poste immédiatement à la sortie, ils se démarquent tout de même par leur pensée vive et leur capacité quasi naturelle à diriger.

Depuis que le peuple Kamael s'est ouvert au Monde extérieur, certains d'entre eux sont dirigés vers des situations plus politiques que militaires, et font office d'ambassadeurs des Kamaels auprès des autres Races.

Scientifiques (5%)

Les scientifiques sont des soldats Kamaels s'étant spécialisés dans la Science des Géants, cela va de la naissance des Kamaels, à la fabrication des armes utilisées par leur congénères, en passant par l'étude des races, la botanique, etc. Ce sont eux qui ont permis aux Kamaels de procréer en réactivant une fonction estimée non utile par leurs anciens créateurs, ainsi que de retrouver et de contrôler certains sentiments jusque là inconnus du peuple ailé. Les études récentes se penchent sur les capacités curatives par la magie, la forme finale, mais aussi l'absorption d'âmes.

Archivistes (2%)

Seuls quelques individus sur des milliers de soldats “nouveau–nés” révèlent les talents nécessaires pour devenir des Archivistes.

Leur éducation durera bien plus longtemps que la formation des “officiers de naissance” qui elle-même dure plus longtemps que celle du soldat de base. La fréquence d’apparition de nouveaux Archivistes étant totalement aléatoire, il peut n’y avoir qu’un seul élève pour des dizaines d’années tandis que durant d’autres périodes, ils seront plusieurs à se croiser.

Cette formation a pour but de canaliser leur esprit affûté et leur mémoire phénoménale, de leur apprendre à analyser avec rapidité et précision une situation, mais aussi à en retenir tous les détails jusqu’aux plus insignifiants. Pour cela on les soumet à des tests incessants, jour et nuit, dans les moments les plus incongrus ou gênants afin qu’ils entraînent leur esprit à ne jamais se bloquer de lui-même à cause de situations inhabituelles. On leur inculque également un nombre élevé d’informations relative à leur histoire, leur technologie, leur société, au Continent, aux créatures qui la peuplent, etc. Ainsi, lorsqu’ils quitteront l’Académie, ils seront pleinement efficaces.

Sur les 2% d’Archivistes de naissance, il arrive de façon exceptionnelle que le caractère développé par le sujet entre en opposition avec son destin. Dans ce cas précis, il n’existe que deux possibilités : soit le sujet décide de faire preuve d’abnégation, et il intègre les Archives, soit il renonce à la possibilité de devenir Archiviste et devient alors un soldat comme les autres. Dans le second cas, il redevient un simple soldat, mais peut garder son accréditation s’il le souhaite.

Signe particulier : les Archivistes naissent avec un signe distinctif appliqué par Nornil lors des dernières étapes de la création. Une sorte de tache légèrement plus foncée que la peau, aux contours bien définis, formant le symbole stylisé de leur fonction future. N’importe quel haut gradé (pas en dessous du grade de Commandant toutefois) saura immédiatement de quoi il retourne.

Civils

Ici, nous excluons d'office les Cataphractaires de cette explication. Cette section compte tous les Kamaels, de quelque section qu'ils soient, qui ont décidé de renoncer à leur statut de soldat de la nation Kamaelle. Chaque Kamael se devra de passer par l'Académie au début de sa vie. Il pourra cependant choisir sa façon de servir son peuple. Ainsi, tous les postes seront pourvus par des Kamaels volontaires et spécialisés dans un domaine. On compte parmi eux les tenanciers des magasins Kamaels, ou encore les Intendants des casernes, etc.

L'on compte également dans cette catégorie les soldats ayant demandé une permission à plus ou moins longue durée pour pouvoir s'occuper de leurs enfants.

Hiérarchie et Personnalités Φ

Hiérarchie

  • Hiérarche : Kekropus est l’un des quatre uniques Spicula Kamaels. Il a été porté à son poste par les quelques Kamaels qui ont travaillé sous sa coupe pour ériger la cité de Gevurah et remettre en marche tous les systèmes de Nornil et d’Arviterre. S’il le garde, c’est parce qu’il est le mieux placé pour assurer ce poste, de par son statut de Spicula et donc son ancienneté, et de par son habileté naturelle à diriger. Il est respecté et craint par les Metusela, et souvent consulté par les Trois Héros, Harkilgamed, Katenar et Rodenpicula, ses compatriotes.
  • Vice-Hiérarche : Les Vices-Hiérarches sont les conseillers directs du Hiérarche et s'occupent en grande partie de la transmission des ordres de celui-ci aux subordonnés. Comme le Hiérarche, jamais aucun d'entre eux n'a été remis en question jusqu'à maintenant. Il y a au total six Vices-Hiérarche, dont quatre hommes (Casca, Eindburgh, Perwan et Mao) et deux femmes (Zenya et Nadir). Chacun s’occupe d’un domaine précis tel que l’application des lois et de la politique, la surveillance du bon déroulement de l’éducation et de l’enseignement de la culture dans le royaume, du test final d'aptitudes, de la Cité/Base ou encore des relations avec le monde extérieur.
  • Conseil des Sages : Le conseil réunit les sept Kamaels les plus âgés, d’où leur nom de Sages. Très respectés par la communauté pour leur savoir, ils siègent à la Maison des Anciens, sur la place centrale. Le conseil nomme le Hiérarche et donne son avis quant au choix des personnages haut placés. Ce Conseil fait aussi office de Cour de Justice, en association avec les Zerstorers, les garants de la Justice. Préférant rester sous l’anonymat, seuls les Kamaels les plus importants les ont déjà aperçus. Zenya, Perwan et Casca en sont des membres connus et respectés, tout comme les autres Vice-Hiérarches. Les trois Héros en sont des membres honoraires, qui peuvent, s'ils le veulent, participer aux Séances comme le feraient des Sages ordinaires.
  • Général : il s'agit de Katenar, il commande directement l'armée kamaelle. Il est sous les ordres du Conseil.
  • Amiraux : Ceux-si sont nommés par le Général avec l'appui du Conseil, parmi les Metusela kamael. Ils sont en charges des unités Kamaels sur le continent. Ils ont chacun une section sous leurs ordres. Excellent tacticiens et fins stratèges, leur avis et toujours très important pour le Hiérarche - chef suprême de l’armée.
  • Commandants : Ce sont des soldats qui se sont vus distingués par leur bravoure et leur intelligence, ils s'occupent d'une unité de soldats ou de l'entrainement des Kamaels sur l'Île et aux Guildes kamaelles dispersées sur le continent.
  • Zerstorers : (non jouables) Ils étaient autrefois les commandants des Tireurs d'Élite. Ils sont à présent les garants de la paix et de la justice pour le peuple Kamael, et en cela sont restés les supérieurs des Tireurs d'Élite.
  • Tireurs d'Élite : (non jouables) Ce sont les sentinelles qui surveillent la cité de Gevurah et les terres de l'Île des Âmes. On les trouve surtout aux entrées de la ville-base, et des bastions disséminés sur l'île. Ils sont les garants de l'ordre et de la loi sur Arviterre.
  • Scientifiques : Ce sont des soldats qui se sont spécialisés dans la Science des géants et l'étude des autres races.
  • Soldats : Ils n'ont aucun pouvoir de décision mais sont la puissance directe de l'armée.
  • Les Cataphractaires : Ils forment le bas de l'échelle sociale, ce sont des Kamaels nés avec une anomalie physique ou mentale (mais en aucun cas des déviants).
Il existe un autre corps exceptionnel dont nous ne parlerons pas ici : les Archivistes. (Voir “Ceux qui Vengent” pour plus de détails)

Autres personnes ou entités importantes

(ce sont des personnalités à connaître, ne serait-ce que de nom ou de vue, sans forcément se rappeler de toute leur histoire etc.)

  • Mère Nornil : Terminal Central de l'Île des Âmes, sorte d'Intelligence Artificielle qui régule les systèmes, règle la vie des Kamaels, la météo, la faune, la flore, etc.
  • Les Statues de la Destinée : Aussi connues sous le nom d'Avatars du Passé, Présent et du Futur. De simples terminaux annexes du super-ordinateur Nornil, avec des fonctions bien spécifiques - archivage, régulation, pronostics etc.
  • Rodenpicula : Unique Spicula Kamael femelle. Mère des Metusela Kamaels. Elle a donné une partie de son essence pour que les Metusela puissent devenir ce qu'ils sont aujourd'hui.
  • Tibérias : Premier Inspecteur. Gère tout ce qui concerne le Jardin de Nornil. Malgré ses yeux défaillants, il est l'un des plus puissants Kamaels après les Trois Héros.
  • L'homme en noir et la femme en robe bleue : Ce couple, qui a l'air d'être à l'origine du Conclave des Races, est composé de deux personnages de grande puissance - que Kekropus qualifie lui-même de “plus que de simples mortels”. Bien que ce ne soit jamais dit aussi explicitement, il semblerait bien que la Dame en Bleu ne soit autre qu'Eva, dont on sait qu'elle a son propre agenda concernant les Kamaels depuis “Interlude”. Elle est d'ailleurs très présente dans le monde, luttant contre le pouvoir grandissant de sa soeur, Shilen. Quand à l'homme qui l'accompagne, de nombreux indices disséminés ça et là, comme par exemple le fait qu'il soit d'un âge certain, ou encore que les Kamaels usent bel et bien de magie affiliée à son élément, finissent par nous mener à la conclusion qu'il n'est autre que Gran Kain.

Les Techniques de Combat

Les Trois Écoles Φ

Outre le sens aiguisé de la stratégie qu’on développé les plus haut gradés de la Nation Kamaelle, ce peuple possède des techniques de combat jamais vue sur les Terres d'Elmoraden.

Tout d’abord, le fait que chaque membre de ce peuple, qu’il soit homme ou femme, idiot ou génie, ait été rigoureusement entraîné au combat leur donne un avantage certain. Si les médecins sont par exemple gardés en réserve pour soigner les blessés, il n’est pas rare de les voir rejoindre les rangs des fantassins si la situation le requiert. Et leurs connaissances les rendent également redoutables.

Même un simple agriculteur pourrait faire montre d’une combativité hors du commun. C’est un peuple à ne pas prendre à la légère.

Ensuite, les Kamaels possèdent plusieurs techniques de combat diversifiées, mais très efficaces.

La première repose essentiellement sur l’agilité et la précision naturelle que possèdent tous les Kamaels. Elle fait appel à une épée dont la lame est assez fine pour passer entre deux côtes et assez souple pour pouvoir fendre l‘air avec rapidité, faite d’un alliage très résistant créé dans les laboratoires Kamaels. Les combats à la rapière sont très esthétiques, mais peuvent aussi être mortels pour l’opposant lorsqu’ils sont réalisés correctement par un Kamael entraîné. Hommes comme Femmes sont acceptés dans les écoles spécialisées dans cet art.

Le Briseur d’âmes ( Soulbreaker )

Cette classe Kamaelle est la plus représentative des Hauts-Kamaels de l’Île. En effet, celle-ci se pratique uniquement à l’aide d’une rapière, épée fine et noble, permettant des mouvements aisés et fluides. Rares sont, dans l’armée, les êtres qui maîtrisent cet art à la perfection, la plupart des soldats étant généralement des porteurs d’anciennes épées ou d‘arbalètes. De plus, cette classe associe pouvoir magique et physique de grande envergure, ce qui demande une maîtrise parfaite de ses capacités dans tous les domaines.

Le briseur d’âmes, comme son nom l’indique, utilise la force puisée dans les âmes de ses ennemis vaincus au combat pour déferler sa puissance ténébreuse sur les futurs inconscients qui auront osé lui barrer la route.

En effet, le Briseur d’Âme emprunte la force magique et physique de l'âme qu'il absorbe pour s'en servir. Il puise plus particulièrement certains de ses pouvoirs dans les ténèbres et la peur des âmes absorbées. Certains prennent même un malin plaisir à torturer les âmes déchues pour tirer un maximum de force de celles-ci …

On reconnait facilement un briseur d’âmes de part la rapière qu’il arbore à la ceinture mais également de part sa posture fine et avisée.

Les briseurs d’âmes sont sélectionnés parmi les jeunes recrues de l’armée Kamaelle. Les sélectionneurs, se basant sur leur rapidité et leur habilité à réagir rapidement à une nouvelle situation, choisissent ces rares élus pour devenir des Briseurs - l'élite de l'armée. Les sélectionnés sont en quelque sorte des privilégiés car les Hauts-Kamaels ont repéré en eux un potentiel exceptionnel ; leur avenir militaire est généralement signe d’une réussite importante dans la société de l‘île.

La seconde repose sur la puissance des Hommes. Armés d’une épée à lame très large, tenue à deux mains, la force tranquille des Kamaels devient alors une arme redoutable. Ces lames pourraient trancher n’importe quelle armure, si tant est qu’elles soient maniées par un Kamael entraîné.

Le Berserker

Les Berserkers sont les soldats de l’armée Kamaelle. Ils représentent la force physique pure et n’aspirent qu’à une chose en face de leurs ennemis : leur offrir une mort rapide et brutale …

Leur force physique est capable d’atteindre celle d’un Orc, ils n’utilisent qu’une seule arme dans leur vie, l’épée ancestrale. Une épée extrêmement lourde et imposante, qui semble pourtant être d’une légèreté impressionnante dans les mains d’un Berserker.

Pourtant capable de charger avec une vitesse fulgurante, le Berserker est une arme au pouvoir de destruction quasiment illimité, si bien que seuls les mâles Kamaels sont capables d’être Berserker.

Les Berserker ont toujours la possibilité d’absorber les âmes des ennemis vaincus mais celles-ci, contrairement aux briseurs d’âmes, ne sont pas indispensables pour utiliser leur férocité au plus haut niveau. En effet, leurs techniques se rapprochent des techniques des plus puissants guerriers Orcs, si bien que la magie n’a pas vraiment de place dans leur art.

La troisième et dernière fait appel à l’esprit d’analyse développé des femmes. Armées d’une arbalète puissante, et de pièges en tout genre, elles utilisent leur vivacité d’esprit et leur acuité visuelle pour piéger leurs ennemis et ensuite les cribler de carreaux. Cette technique de combat à distance est également terriblement efficace.

Les Arbalétrières (Arbalester)

L'Arbalétrière est l’éclaireur de l’armée Kamaelle. Cette classe est à la base exclusivement féminine, car elles ont une prédisposition naturelle à la précision et à l’agilité. Mais il est possible d‘apercevoir des mâles Kamaels arbalétrier, tout comme il est possible d'apercevoir quelques femelles Berserker.

Les Arbalétrières de l’île, de part leur vision ultra-précise, peuvent placer un carreau d’arbalète en un point vital du corps de son adversaire et ainsi l’anéantir en un coup. De plus, leurs déplacements sont fluides et rapides, si bien qu’elles peuvent s’infiltrer dans des bâtiments ou autre, et passer inaperçues. Elle peuvent ensuite utiliser leur principal atout : les pièges.

En effet, leur principale puissance réside dans la pose de pièges redoutables usant de la technologie avancée des Géants, adaptée par les Kamaels. En effet, les Arbalétriers disposent d’une connaissance aguerrie dans l’art subtile de la pose de pièges indétectables par d’autres personnes que des arbalétriers eux-même.

Combinées, ces techniques permettent à l’armée d’être très polyvalente, et relativement efficace. Les ennemis sont d’abord pris dans les filets des Arbalétrières - sans même qu'ils puissent prévoir l'assaut - se débattant dans des pièges souvent mortels tout en subissant une pluie de carreaux lancés à une vitesse que même les meilleurs arcs elfiques ne peuvent égaler.

Ensuite, les Hommes et leur épées larges fondent sur l’ennemi et utilisent leur puissance musculaire pour percer gravement les rangs adverses. Il ne vaut mieux pas se trouver devant un Kamael exalté brandissant son épée large, car cela pourrait être la dernière chose que vous voyez.

Pour terminer d’aplatir leurs adversaires, les escrimeurs se lancent dans la mêlée, finissant les opposants qui sont passés entre les mailles des deux vagues d’assaut déjà lancées.

De la technique d’absorption des âmes Φ

Les Kamaels ont également été privés de la plupart des ressources classiques, en raison de la petite taille de leur île inhospitalière. Ajouté à l'absence de véritable magie (rappelez-vous, ils ne vénèrent aucun Dieu et ont étés créés sans la magie créatrice divine), cela les laissait démunis. Ils ont donc développé des techniques de combat, ainsi que des armes, différentes de celles que l’ont peut voir en Aden et en Elmore. Leur technique la plus surprenante et la plus singulière est celle dite d'absorption des âmes.

Les Kamaels possèdent en effet la capacité de pouvoir absorber l’âme de leur victime. On peut aisément faire un parallèle avec les créatures de légende que sont les Vampires ou autres Succubes et Incubes. Mais il ne faut pas se tromper sur cette comparaison.

Comme le sang pour les suceurs de sang, l’absorption d’âme permet la survie du Kamael. Mais elle lui permet également d’utiliser l’affinité magique que cette âme possédait de son vivant, et que la mort ne lui a pas enlevé. Cela permet donc aux Kamaels de lancer des sorts dont ils ont développé les incantations sous la tutelle de l'Homme en Armure Noire.

Fugitive, cette affinité « volée » permet toutefois de compléter les capacités physiques des Kamaels par des sorts redoutables qui se caractérisent généralement par un renforcement des capacités intrinsèques du Kamael ou l'utilisation d‘énergie ténébreuse pure. La tendance la plus forte des Kamaels est une forte affinité avec les Ténèbres (ils possèdent le skill passif Dark Affinity), qui est sans doute logique, si on veut s'opposer aux Dieux et se destiner à la destruction de tout adversaire se présentant sur son passage (ce qui expliquerait également que Gran Kain s'intéresse à eux, en plus de tout le reste).

En outre, absorber une âme peut être salutaire à un Kamael dont la vie est en grand danger. Cela renforce son acuité visuelle, sa concentration, et ses capacités physiques juste assez pour qu’il puisse se sortir d’une situation dangereuse ou inhabituelle. Quant aux mourants, cela leur redonne la force physique nécessaire pour survivre jusqu’à l’arrivée des médecins ou de soins plus appropriés.

Pour résumer, l’absorption des âmes est une sorte de récompense que les Kamaels s’octroient une fois leur ennemi vaincu, ou encore de rituel guerrier chez ce peuple particulier, qui pense ainsi rendre hommage à la force de l’adversaire dont ils absorbent l’âme. Ce n’est pas n’importe quel adversaire qui verra son âme absorbée par un de ces guerriers implacables, car c'est la force de l'âme que les Kamaels recherchent vraiment avec cette capacité.

Cette façon d’agir a, dans un premier temps, horrifié les autres races avant que les hautes sphères religieuses se réunissent et décrètent que les créatures pullulant en Aden ne pouvaient se prévaloir de posséder une âme au même titre que les êtres évolués.

Lorsque l’on aborde le sujet avec un Kamael, il se contente bien souvent de répondre qu’il absorbe la force de son adversaire pour renforcer la sienne. Il faut aussi noter une certaine propension, chez certains Kamaels, à respecter la vie d’une façon s’approchant de celle de la race qui se nomme Elfe. Ces Kamaels, généralement des soldats ayant déjà fait un séjour sur le continent et ayant été en contact avec cette peuplade, rechignent à employer cette technique. Selon eux cela empêcherait la réincarnation de cette âme. Mais ils ne sont que peu nombreux dans ce cas, et surveillés de près. Tout comme ceux qui, à l’inverse, sont devenus trop dépendants de l'absorption des âmes, ou encore cherchent à absorber l'essence vitale des créatures les plus évolués - comme des représentants des cinq races - afin d’acquérir de plus grands pouvoirs.

Ces deux comportements extrêmes sont bien souvent mal vu et condamnés par les autorités Kamaelles, lorsqu'un soldat est confondu pour l'un de ces deux comportements.

Certains Kamaels ont réussi à repousser leur dépendance aux âmes mais au prix d’une baisse de force évidente ; le rapport scientifique d’Yeros, un proche du Hiérarche Kekropus, parle d’une dégénérescence. En effet, Yeros a observé l’apparition d’une certaine forme de folie - sur certains Kamaels qui n’avaient pas assimilé d’âmes depuis un certains temps - mais aussi une perte de puissance physique évidente. L’apparition des symptômes de folie sont difficiles et chaque Kamael, de part sa constitution à présent unique, a une dégénérescence différente qui peut parfois arriver très vite, ou ne pas arriver du tout si le Kamael a repoussé sa dépendance.

Les Kamaels plus anciens, acquièrent une sagesse supplémentaire grâce aux âmes qu'ils ont assimilées dans leur vie. L'absorption permet donc aux Kamaels d‘avoir la plus grande durée de vie des êtres vivants d‘Elmoraden. Dès lors que les Kamaels arrivent à un âge avancé, l'assimilation, pour ceux qui n’ont pas vaincu leur dépendance aux âmes, devient de plus en plus addictive, car le corps ressent la perte d'énergie due à la vieillesse et réclame son content d'âme pour y pallier.

Vaincre sa dépendance passe surtout par un stade d’évolution mental. Ce n’est qu'avec une grande volonté que l’on se débarrasse de celle-ci…

La Quatrième École Ψ

Nous avons déjà évoqué les Trois Écoles de combat des Kamaels dans le détail, et également leur cloisonnement. Une Kamaelle se cantonnera généralement aux Écoles d’Arbalétrière et de Briseuse d’Âme au contraire d’un Kamael qui se contentera de l’école de Berserker et de Briseur d’Âmes.

Mais il existe certains soldats parmi les plus anciennes élites, qui une fois ces deux Écoles maitrisées à la quasi-perfection, se tourne vers la Troisième. Après un test d’aptitudes qui se révèle souvent aisé pour ce soldat accompli, il intègre l’école du sexe opposé, et y suit les enseignements comme un novice. Cette façon de faire force le Kamael à l’humilité, et permet d’enrayer le phénomène de trop grande confiance en ses capacités. Car il faut le dire, pour un homme, maitriser l’art du combat des femmes est un défi hautement difficile, et inversement. Peu y parviennent, mais il en est tout de même une bonne proportion qui réussissent, plus précisément environ 6 Kamaels tous sexes confondus par “promotion”.

Une fois ces Kamaels d’exception sortis de la Troisième École, un nouveau maître – qui n’est pas publiquement connu de tous les Kamaels – se présente à eux pour leur proposer un nouvel enseignement. L’on pourrait presque l’appeler Quatrième École, tant cet enseignement diffère des trois autres, tout en s’appuyant sur eux. On appelle les Kamaels sortis de cette école « Inspecteurs ».

Les futurs Inspecteurs apprennent tout d’abord à connaitre parfaitement le corps de chaque Race, et en particulier le leur. Leur savoir de Briseur d’Âme est essentiel à ce stade, car on leur apprend à frapper avec précision, comme avec leur rapière, à viser parfaitement, comme avec leur arbalète, et à donner de la puissance, comme avec leur épée ancienne. On leur apprend également à développer la magie que chaque recrue apprend au premier stade de sa formation, à l’Académie. Cette magie reposant sur les énergies ténébreuses de ce monde, empruntée grâce aux âmes absorbées par les Kamaels, est utilisée aussi bien pour affaiblir que pour renforcer et réparer le corps et l’âme. C’est de celle-ci que nous parlerons ici.

Il a également été dit que les Kamaels, bien que possédant une forte affinité avec l’énergie ténébreuse de Gran Kain, sont également très résistants à la magie. Nous avons aussi constaté qu’elle peut complètement transformer leur corps pour les rendre plus puissants – c’est la Forme Finale – et qu’ils peuvent se servir de cette magie en empruntant une affinité de par les âmes qu’ils absorbent après un combat.

On peut dire que cette magie fonctionne de la même façon que celle tirée des énergies divines de Lumière, mais seulement à propos de cette capacité à renforcer certaines caractéristiques – comme la force, la vitesse ou la résistance aux chocs par exemple. Elle diffère pourtant de la magie utilisée par les Cardinaux ou les Prophètes car elle peut, une fois parfaitement maitrisée, parvenir à contrôler la volonté et les émotions de la cible.

La magie des Inspecteurs agit sur le corps par l’intermédiaire de l’âme, et en cela, elle est bien plus dangereuse pour ceux qui en bénéficient. Ceux qui l’utilisent, en revanche, peuvent l’utiliser aussi bien pour combattre que pour soutenir les leurs. On a déjà constaté certains Judicateurs – le plus haut diplôme que peut acquérir un Inspecteur – communier avec les âmes de ses soldats afin de les mener au mieux au combat, et les faire sortir victorieux d’une escarmouche difficile. D’autres fois, les Kamaels menés au combat par un Judicateur devenaient tous comme enragés et gagnaient en force de frappe en quelques instants, ou encore ne semblaient plus sentir la douleur tout en se trouvant protégés des coups. D’autres fois encore, c’était l’ennemi qui semblait perdre toute combativité, ou se voir aspirer leur énergie vitale en un clin d’œil, avant que l’Inspecteur n’en fasse bénéficier ses troupes, les remettant d’aplomb.

On murmure même dans les rangs Kamaels que les plus puissants Judicateurs seraient capables d'utiliser un bouclier d'énergie très similaire à l'arme légendaire portée par Rodenpicula elle-même. Le fonctionnement de ce bouclier d'énergie serait le même que le fameux Bouclier de Pranhan, qui aurait protégé les troupes Kamaelles d'Arviterre dans les Collines d'Or, contre les assauts d'Einhasad elle-même.

Comme toutes les disciplines Kamaelles, cette magie est un art du combat poussé à la quasi perfection. On peut la voir comme une bénédiction ou comme une malédiction, selon l’usage que le Kamael en fera, mais elle reste totalement Ténébreuse – il ne faut pas s’y tromper. C’est d’ailleurs une des seules magies qui semblera effective sur les Kamaels, pourtant relativement insensibles à la magie.

Il ne faut pas oublier une chose lorsqu’on a affaire à un Inspecteur, ou pire à un Judicateur, ce sont les élites du peuple Kamael, et des soldats surentrainés. Ils sont mortellement dangereux.

La Technologie Kamaelle

Archivage Ω

Très ancien et très froid dans son mode de pensée, le peuple Kamael possède de nombreuses archives sur le Monde avant la destruction de la civilisation des Géants. Leurs archives sont rédigées dans un langage fluide mais sans fioritures comme pourrait l’être celui des Elfes, race la plus sage et la plus ancienne après les Géants. De par leur caractère, ils se placent en tant qu’observateurs extérieurs, et sont dénués de toute spiritualité : les faits sont donc retranscrits tels qu’ils se sont déroulés, sans tenter de leur trouver une signification divine ou d‘imaginer l‘intervention d‘un quelconque Dieu.

Cela en fait des archivistes hors pairs, et si les autres Races pouvaient approcher les bibliothèques répertoriant toutes les entrées sur les sujets les plus divers, ils seraient probablement surpris de ce qu’ils y découvriraient. Les faits continuent d’être consignés par les Archivistes Kamaels depuis leur sortie de la dimension parallèle où ils avaient été plongés, grâce aux techniques d‘enregistrement holographiques, textuelles et vocales.

La base de cet archivage repose sur la magie des Runes — autrement dit : le langage des Dieux — que les Géants maîtrisaient à la perfection. Ces “lettres” et “mots”, gravés sur la surface adéquate, selon la syntaxe adéquate, pouvaient permettre toutes sortes de choses : y compris relater un évènement ou un fait et l'y enfermer, pour qu'une autre personne puisse la consulter. C'est le principe des Cristaux d'écho, bien qu'extrêmement simplifié dans ce cas, que tous les enfants ont.

Médecine Ψ

La technologie se retrouve également dans la médecine du peuple Kamael. Il faut se rappeler que les Géants les ont voulu détachés de tout Dieu, et capable de résister à une attaque de nature magique le cas échéant. S’ils possèdent donc une résistance à la magie, ils sont incapables de l’utiliser eux-mêmes. Ils sont obligés d’emprunter une affinité magique, via l’absorption des âmes, pour pouvoir en user. Il est donc évident qu’il n’existe pas d’équivalent des Prêtres et autres utilisateurs du pouvoir divin chez les Kamaels.

La médecine chez eux est donc très évoluée, de par son efficacité et le savoir engrangé. Aucune autre race ne peut se vanter d’avoir une connaissance du corps aussi précise et développée que les Kamaels. On remarque surtout ce savoir en observant vieillir un Kamael ; le vieillissement ne se développe que très tard chez ce peuple, qui a besoin d’une efficacité sur une très longue durée : tout cela a été rendu possible grâce à cette connaissance du corps et de son fonctionnement.

Il est donc logique que la race Kamaelle ne soit pas totalement ignorante quant à la reproduction, au contraire depuis leur arrivée sur Ether les scientifiques ont même eu tout le loisir de l'étudier in vivo en observant les autres races du continent. Pour l'instant la reproduction est inutile grâce au capital de Kamaels en devenir qui peuvent encore être créés par Nornil, toutefois activité sexuelle et reproduction sexuée étant bien distincts, si les Kamaels devaient pallier à une rupture de stock de matériel, ils choisiraient l'insémination artificielle de prime abord ; le contact physique étant réservé au combat.

Ils possèdent également des appareils qui plient les corps à leur volonté. Les Cuves cumulent des fonctions de mise en stase pour les plus mal en point, régénération cellulaire rapide, formatage mémoriel en cas de folie avérée par exemple – ou autre raison qui pousserait les dirigeants à ordonner l’utilisation de tels appareils – et bien d’autres.

Ce savoir technologique s’illustre également dans la fabrication de membres artificiels, bien que cette technique soit très peu utilisée. Avec les moyens cités au dessus, réparer un bras qui mériterait d’être amputé devient relativement simple, bien que dangereux. On garde donc cette technologie en réserve, mais elle continue d’être améliorée, et surtout utilisée pour ceux qui ne sont pas employés en tant que soldats. Il est beaucoup moins contraignant pour eux de se faire remplacer un membre de cette façon que de risquer leur vie dans les Cuves. La Cave des Âmes est un lieu de soin, où les Cuves servent essentiellement à la régénération des blessés les plus graves et aux opérations importantes ou aux contrôles officiels.

On répertorie donc, par corrélation, beaucoup de machines usuelles dans les villes Kamaelles. Que cela soit un golem qui se charge de l’entretien des routes, des bâtiments, ou simplement de la fabrication de pièces de base pour d’autres machines, les machines magiques sont très présentes dans la vie des Kamaels. Et encore plus dans la vie de tous les jours, car les soldats n‘ont pas de temps à perdre en broutilles.

Crédits

Mis à part quelques paragraphes tout droit sortis de nos imaginations fertiles, tout le reste des informations a été tiré des textes officiels et des quêtes disponibles dans le jeu : Lineage II de NCSoft.
Ces textes et la recherche préalable sont exclusivement l'oeuvre de Meliäa ; adaptés et mis en forme par elle-même et Melua d'après une idée originale de NCSoft. Vous avez le droit de reproduire, distribuer et communiquer ces textes au public à des fins non commerciales exclusivement à condition d'indiquer le nom et le domaine du présent site — mais pas d'une façon qui suggérerait que nous vous soutenons ou approuvons cette utilisation — et de ne pas modifier, transformer ou adapter ces textes sans notre accord préalable et unanime.
Notre but était d'être le plus exhaustif possible, sans tomber dans la redondance, et finalement de faire connaître les kamaels auprès de tous les joueurs afin que cesse l'impression qu'ils n'ont aucune profondeur en RP.

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